Ads 468x60px

Menu

Sunday, December 8, 2013

Prinsip Kerja Pesawat Terbang

Pesawat terbang yang lebih berat dari udara diterbangkan pertama kali oleh Wright Bersaudara (Orville Wright dan Wilbur Wright) dengan menggunakan pesawat rancangan sendiri yang dinamakan Flyer yang diluncurkan pada tahun 1903 di Amerika Serikat. Selain Wright bersaudara, tercatat beberapa penemu pesawat lain yang menemukan pesawat terbang antara lain Samuel F Cody yang melakukan aksinya di lapangan Fanborough, Inggris tahun 1910. Setelah zaman Wright, pesawat terbang banyak mengalami modifikasi baik dari rancang bangun, bentuk dan mesin pesawat untuk memenuhi kebutuhan transportasi udara.

Prinsip dasar dari cara pesawat terbang untuk mengudara sama untuk semua pesawat, baik pesawat capung maupun pesawat super jumbo seperti Airbus A380.Yang mempengaruhi pesawat unuk terbang adalah gaya-gaya aerodinamis yang mengenainya yaitu, gaya angkat (lift), gaya hambat (drag), gaya berat (gravitasi), dan gaya dorong (trust).
Gaya dorong pesawat ke depan didapat dari baling-baling yang berputar pada ujung pesawat (lihat gambar di atas). Sedangkan gaya hambat merupakan pergesekan pesawat udara dengan angin. Karena pesawat udara mempunyai massa, maka gaya gravitasi akan membawa pesawat ke bawah, untuk itulah gaya angkat diperlukan. Gaya angkat dihasilkan dari sayap pesawat udara.
Sayap pesawat udara ini yang memegang peranan kunci untuk mengkat badan pesawat. Penampang sayap ini biasanya disebut "aerofoil" Selama penerbangan udara mengalir ke atas dan bawah sayap. Udara yang mengalir di atas sayap lebih cepat dari udara yang mengalir dibawah sayap, sehingga tekanan udara di atas pesawat lebih rendah.
Di saat yang bersamaan udara di bawah sayap dibelokan ke bawah, sehingga terjadi gaya angkat (udara yang terdorong ke bawah akan mendorong sayap ke atas- gaya aksi reaksi).
Gaya dorong terhadap sayap dan tekanan udara yang rendah di atas sayap inilah yang dibutuhkan untuk pesawat terbang di udara. 
Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan pesawat dapat terbang, di antaranya :

a. Aerofoil pada sayap
Sebuah pesawat memerlukan gaya angkat atau lift yang dibutuhkan untuk terbang. Lift dihasilkan oleh permukaan suatu sayap (wing) yang berbentuk aerofoil.Gaya angkat terjadi karena adanya aliran udara yang melewati bagian atas dan bagian bawah di sekitar aerofoil. Pada saat terbang, aliran udara yang melewati bagian atas aerofoil akan memiliki kecepatan yang lebih besar daripada kecepatan aliran udara yang melewati bagian bawah dari aerofoil. Maka, pada permukaan bawah aerofoil akan memiliki tekanan yang lebih besar daripada permukaan di atas. Perbedaan tekanan pada bagian atas dan bawah inilah yang menyebabkan terjadinya gaya angkat atau lift pada sayap pesawat. Oleh karena tekanan berpindah dari daerah yang bertekanan besar menuju ke daerah yang bertekanan kecil, maka tekanan pada bagian bawah aerofoil akan bergerak menuju bagian atas aerofoil sehingga tercipta gaya angkat pada sayap pesawat. Gaya angkat inilah yang membuat pesawat dapat terbang dan melayang bebas di udara.
b. Mesin Pendorong
Untuk bergerak ke depan (baik di darat maupun di udara), pesawat memerlukan daya dorong yang di hasilkan oleh tenaga penggerak atau yang biasa disebut dengan mesin (engine). Daya dorong yang nantinya dihasilkan oleh engine ini biasa di sebut dengan thrust.
Terdapat beberapa jenis engine dari pesawat, di antaranya :
  1. Piston Engine
  2. Turbojet Engine
  3. Turboporop Engine
  4. Turbofan Engine
  5. Turboshaft Engine

1. Piston Engine
Piston engine atau biasa disebut dengan mesin torak, merupakan mesin yang menggunakan piston (torak) sebagai tenaga penggerak. Piston yang bergerak naik turun dihubungkan dengan crankshaft melalui connecting rod untuk memutar propeller atau baling-baling. Piston dapat bergerak naik turun karena adanya pembakaran antara campuran udara dengan bahan bakar (fuel) di dalam ruang bakar (combustion chamber). Pembakaran di dalam combustion chamber menghasilkan expansion gas panas yang dapat menggerakkan piston bergerak naik turun.
Pesawat yang menggunakan mesin piston umumnya menggunakan propeller sebagai tenaga pendorong untuk menghasulkan thrust. Bentuk penampang dari propeller itu sendiri sama seperti sayap, yaitu juga berbentuk aerofoil. Sehingga pada saat propeller berputar maka akan menghasilkan gaya dorong atau thrust sehingga pesawat dapat bergerak ke depan. Pesawat dengan mesin piston ini merupakan jenis pesawat ringan atau biasa disebut dengan light aircraft. Pesawat ini mempunyai daya jelajah yang kecil dan ketinggian terbang yang tidak terlalu tinggi. Pada dasarnya, prinsip kerja dari semua engine pesawat sama. Yaitu memanfaatkan energi pembakaran antara campuran bahan bakar dengan udara yang menghasilkan expansion gas yang terjadi di dalam ruang bakar cc (combustion chamber).
2. Turbojet Engine
Dinamakan turbojet engine karena mesin ini menggunakan turbin dalam membangkitkan tenaga, dan jet yang artinya semburan/pancaran. Yaitu semburan hasil pembakaran di dalam cc keluar menuju turbin dan memutar turbin, lalu turbin memutar compressor dan menggerakkan komponen engine lainnya.
3. Turboprop Engine
Prinsip kerja dari Turboprop engine sama dengan proses kerja dari turbojet engine. Yang membedakannya adalah terdapat propeller pada engine ini. Propeller terhubung dengan turbin dan compressor melalui shaft.
4. Turbofan Engine
Sama dengan turboprop, prinsip kerja turbofan sama dengan turbojet engine. Perbedaannya adalah pada turbofan engine terdapat fan di depan compressor. Fan berfungsi untuk menghisap udara masuk ke dalam compressor.
5. Turboshaft Engine
Prinsip kerja dari turboshaft engine juga hampir sama deng an turbojet engine. Engine ini di gunakan pada helikopter. Pada turboshaft engine, terdapat shaft yang terhubung dengan turbin. Shaft ini menghubungkan ke main rotor atau baling-baling pada helikopter. Rotor pada helikopter mempunyai penampang berbentuk airfoil.
c. Bidang Kendali (Flight Control Surface)
Untuk menggerakkan pesawat (berbelok, menukik, dan rolling atau berbalik), seorang pilot memerlukan bidang kendali atau control surface .
Primary control surface
Primary control surface atau bidang kendali utama adalah bidang kendali pesawat yang dapat mengatur pergerakan pesawat pada saat terbang di udara. Aileron, elevator, dan rudder merupakan bidang kendali utama pada pesawat.
  • Aileron terletak pada sayap, digunakan pesawat pada saat melakukan rolling (berbalik) di udara dan pergerakannya berada pada sumbu longitudinal pesawat, aileron dikendalikan dengan menggunakan stick control yang berada pada cockpit.
  • Elevator terletak pada bagian ekor (empenage) atau bagian horizontal stabilizer, digunakan pesawat untuk melakukan piching (mengangguk) dan pergerakannya pada sumbu lateral pesawat, elevator di kendalikan dengan menggunakan stick control yang berada di ruangan cockpit.
  • Rudder terletak di pada bagian ekor tepatnya di bagian vertical stabilizer, di gunakan pesawat untuk melakukan yawing (berbelok) diudara dan pergerakannya pada sumbu vertical pesawat, rudder di kendalikan dengan menggunakan rudder pedal yang terletak pada ruang cockpit.

Proteus ISIS Profesional


         Sekilas Tentang Proteus
Proteus 7.10 sp0 Profesional merupakan program aplikasi yang diperuntukkan untuk orang-orang yang bergelut dibidang teknik elektronika khususnya bagi yang menggeluti mikrokontroler.
Program ini dirancang untuk schematic dan simulasi rangkaian (ISIS 7 Profesional) serta desain PCB (ARES 7 Profesional), dilengkapi dengan mikrokontroler keluarga AVR, MCS dan PIC yang memungkin kita untuk melakukan percobaan dalam mengerjakan penelitian (skripsi/tesis) atau sebuah proyek dibidang mikrokontroler.

Database komponen yang lumayan lengkap untuk skema elektronika dan desain PCB dengan fasilitas autorouter, serta pengoperasian yang relatif mudah.

Thursday, December 5, 2013

MultiSim 11.0.1 Ultiboard PowerPro





      NI Multisim ( sebelumnya dikenal sebagai Electronic Workbench ) adalah lingkungan utama untuk merancang sirkuit elektronik dan melakukan simulasi SPICE .Dengan NI Multisim Anda dapat merancang sebuah sirkuit elektronik dari awal . Anda akan memiliki semua jenis komponen di tangan , memungkinkan Anda untuk mensimulasikan dan menganalisis operasi di setiap bagian . Karena ini adalah edisi Pendidikan , itu khusus dirancang dengan kebutuhan pendidik dalam pikiran .    

     NI Multisim memiliki database besar komponen elektronik , skema yang telah ditetapkan , SPICE modul simulasi dan VHDL , dukungan untuk sirkuit RF , PCB pembangkit , antara fitur-fitur lainnya . Karena semua ini terjadi secara sederhana , lingkungan yang terintegrasi , bagaimanapun , itu jauh lebih mudah bagi siswa dan pemula elektronik untuk memahami , terutama ketika datang ke konsep yang lebih abstrak 

       Selain itu, NI Multisim memungkinkan Anda untuk memuat modul tambahan untuk proses tertentu . Sebagai contoh, pemrograman mikro kontroler menggunakan ASM atau C. Multisim juga sesuai untuk mengidentifikasi kesalahan , memeriksa perilaku desain , dan menciptakan prototipe . Semua ini dapat dicapai tanpa pengetahuan maju SPICE , yang adalah plus besar .

 

Download di :
http://multisim.en.softonic.com/ 

Wednesday, December 4, 2013

Hukum Kirchoff Tegangan dan Arus Listrik

   
                                                            Gustav_Robert_Kirchhoff
Sekilas Tentang Penemu
Gustav Robert Kirchhoff (lahir di Königsberg, Prusia, 12 Maret 1824 – meninggal di Berlin, Jerman, 17 Oktober 1887 pada umur 63 tahun) adalah seorang fisikawan Jerman yang berkontribusi pada pemahaman konsep dasar teori rangkaian listrik, spektroskopi, dan emisi radiasi benda hitam yang dihasilkan oleh benda-benda yang dipanaskan. Dia menciptakan istilah radiasi “benda hitam” pada tahun 1862.

Gustav Kirchhoff dilahirkan di Königsberg, Prusia Timur (sekarang Kaliningrad, Rusia), putra dari Friedrich Kirchhoff, seorang pengacara, dan Johanna Henriette Wittke. Dia lulus dari Universitas Albertus Königsberg (sekarang Kaliningrad) pada 1847 dan menikahi Clara Richelot, putri dari profesor-matematikanya, Friedrich Richelot. Pada tahun yang sama, mereka pindah ke Berlin, tempat dimana ia menerima gelar profesor di Breslau (sekarang Wroclaw).
Kirchhoff merumuskan hukum rangkaian, yang sekarang digunakan pada rekayasa listrik, pada 1845, saat dia masih berstatus mahasiswa. Ia mengusulkan hukum radiasi termal pada 1859, dan membuktikannya pada 1861. Di Breslau, ia bekerjasama dalam studi spektroskopi dengan Robert Bunsen. Dia adalah penemu pendamping dari caesium dan rubidium pada 1861 saat mempelajari komposisi kimia Matahari via spektrumnya.
Pada 1862 dia dianugerahi Medali Rumford untuk risetnya mengenai garis-garis spektrum matahari, dan pembalikan garis-garis terang pada spektrum cahaya buatan.
Dia berperan besar pada bidang spektroskopi dengan merumuskan tiga hukum yang menggambarkan komposisi spektrum optik obyek-obyek pijar, berdasar pada penemuan David Alter dan Anders Jonas Angstrom .
Hukum Arus Kirchoff

Hukum kirchoff tentang arus biasa disebut KCL (Kirchoff Current Law) berikut bunyi hukum arus kirchoff redaksi penulis
“ Jumlah arus yang mengalir masuk ke sebuah node ( titik percabangan ) akan sama dengan jumlah arus yang keluar dari node tersebut.”
KCL

Hukum Tegangan Kirchoff
Hukum kirchoff tentang tegangan biasa disebut KVL (Kirchoff Voltage Law) berikut bunyi hukum tegangan kirchoff redaksi penulis
“ Jumlah tegangan tiap komponen pada sebuah loop sama dengan nol”
loop1
Contoh penggunaan KCL dan KVL pada analisis rangkaian listrik :
loop

Bitmap Dan Vector

Bitmap dan vector adalah berupa gambar digital yang tersusun dari koordinat-koordinat tertentu yang berupa warna dan citra .Dengan demikian sumber gambar yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai sumbu koordinat x dan y.
Perkembangan dunia gambar digital dalam berbagai bentuk menunjukkan semakin tingginya kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek atau benda.
Perkembangan ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan software dan hardware pencipta image maupun pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.
Pengolahan gambar dasar sebuah obyek sampai pada menghasilkan pencitraan yang indah akan sesuatu tak lepas dari cita rasa seni seorang desainer .Seorang desainer yang mampu menghasilkan desain indah bercita rasa seni tinggi dan mampu menampilkan pencitraan bagus atas sebuah obyek/produk yang ia buat sendiri.
Seorang desainer mampu memperkirakan sebuah obyek dasar akan dipoles untuk menghasilkan karakter tertentu dengan kombinasi tertentu pula. Kemampuan seorang desainer grafis dalam era digital jelas tak bisa dilepaskan dari derkembangan perangkat lunak dan perangkat keras di bidang pengolahan digital image, mulai dari perangkat input, proses hingga outputnya. Maka karena itu semakin maju nya zaman semakin canggih pula dalam proses pembuatan desain objeck dan juga semakin instan dalam pengunaan waktu pembuatan nya.

Di sisi itu perangkat lunak (software), pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar yang sangat banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan dengan misal, pemrograman atau jaringan dan Hal ini di sebabkan lebih efisien dan mudah untuk di pelajari di setiap kalangan. Sekarang kembali ke topik

"Bitmap dan vector jadi yang mana yang paling di unggulkan ?"

Sebenar nya bitmap dan vector adalah suatu hal yang berbeda karena memiliki kelebihan dan kekurangan di tiap masing-masing nya , yang mana di unggulkan ? pasti nya itu menurut kebutuhan kamu masing-masing. Dalam artiekl ini saya menjelaskan pengertian vector dan bitmap serta kelebihan serta kekurangan nya.

Vektor

Vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming).

Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori.
Program aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw , Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer. Dan tiap-tiap masing nya program mengahasilkan format nya  sendiri –sendiri seperti  : CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll.

Bitmap

Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah dan akan tampak seperti kotak-kotak  dan hasil gambar pun tidak jelas .
Beberapa grafis bitmap dapat kamu temui di file komputer, yakni file komputer yang berekstensi : .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.

Program aplikasi grafis yang berbasis bitmap, antara lain : Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Microsoft Photo Editor dan Macromedia Fireworks. Semua program tersebut menawarkan kemudahan dan kelengkapan fiturnya.
Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warna yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting, yaitu :

1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).

2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white).
Biar lebih jelas nya kita liat sampel perbedaan antara bitmap dan vector

vektor vs bitmap notepedia

Kesimpulan

Dari kesimpulan di atas mungkin sudah dapat kia simpulkan kekurangan dan kelebihan nya
Kelebihan Grafis Berbasis Bitmap
  1. Pemakaian memory pada prosessor lebih kecil dibandingkan dengan grafis berbasis Vektor. 
  2. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. 
  3. Dapat menghasilkan objek gambar Bitmap dari objek gambar Vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.

Kelebihan Grafis Berbasis Vektor

  1. Ukuran file yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memory penyimpanan. 
  2. Objek gambar Vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya. 
  3. Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda. 
  4. Menggambar dan menyunting bentuk Vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.

Kekurangan Grafis Berbasis Bitmap

  1. Ukuran file dokumen yang dihasilkan besar. 
  2. Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. 
  3. Efek yang diidapat dari objek berbasis Bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah atau lebih tinggi.

Kekurangan Grafis Berbasis Vektor

  1. Pemakaian prosessor yang memakan memori lebih banyak sehingga komputer bekerja menjadi lebih lambat. 
  2. Tidak dapat menghasilkan objek gambar Vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format Bitmap.

Apa Itu Multimedia ?

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
  1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media teks/tulisan
    • Media audio/suara
    • Media video
    • Media animasi
    • Media gambar
    • Media Interaktif
    • Media spesial effect

  2.  Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Media Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertainment
    • Tutorial
    • Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
  1. Teks
    Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
    merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
  2. Grafik (image)
    Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
  3. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
    Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
      MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
  4. Video
    Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
    emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
  5. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
    Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

Monday, December 2, 2013

Pengertian Elemen Mesin

Elemen mesin adalah bagian dari komponen tunggal yang dipergunakan pada konstruksi mesin, dan setiap bagian mempunyai fungsi pemakaian yang khas. Dengan pengertian tersebut diatas, maka elemen mesin dapat dikelompokkan sebagai berikut :
  • Elemen – elemen sambungan
-          Sambungan susut dan tekan
-          Sambungan paku keling
-          Sambungan ulir sekrup
-          Sambungan baut dan pin
-          Sambungan pengelasan
-          Sambungan solder dan brazing
-          Sambungan Adhesif
  • Bantalan dan elemen transmisi
-          Bantalan luncur
-          Bantalan gelinding
-          Poros dukung dan poros pemindah
-          Kopling tetap& tidak tetap
-          Rem
-          Pegas
-          Tuas
-          Sabuk dan Rantai
-          Roda gigi
  • Elemen-elemen transmisi untuk gas dan Liquid
-          Valve
-          Fittings
PRINSIP-PRINSIP DASAR PERENCANAAN ELEMEN MESIN
Perencanaan eleven mesin, pada dasarnya merupakan perencanaan bagian (komponen), yang direncanakan dan dibuat untuk memenuhi kebutuhan mekanisme dari suatu mesin.
Dalam  tahap-tahap perencanaan tersebut, pertimbangan-pertimbangan yang perlu  diperhatikan dalam memulai perencanaan eleven mesin meliputi :
  1. Jenis-jenis pembebanan yang direncanakan
  2. Jenis-jenis tegangan yang ditimbulkan akibat pembebanan tsb.
  3. Pemilhan bahan
  4. Bentuk dan ukuran bagian mesin yang direncanakan
  5. Gerakan atau kinematika dari bagian-bagian yang akan direncanakan.
  6. Penggunaan komponen Standard
  7. Mencerminkan suatu rasa keindahan (aspek estética)
  8. Hukum dan ekonoomis
  9. Keamanan operasi
  10. Pemeliharaan dan perawatan
Dengan memperhatikan pertimbangan tersebut diatas, maka tahap-tahap perencanaan totalnya yaitu sbb :
  1. Menentukan kebutuhan
  2. Pemilihan mekanisme
  3. Beban mekanisme
  4. Pemilihan material
  5. Menentukan ukuran
  6. Modifikasi
  7. Gambar kerja
  8. Pembuatan dan kontrol koalitas
Yang dimaksud dengan tahap perencanaan tersebut diatas :
1.Menentukan kebutuhan
Menentukan kebutuhan dalam hal ini adalah kebutuhan akan bagian-bagian yang akan direncanakan, sesuai dengan fungsinya
2. Pemilihan mekanisme
Berdasarkan fungsinya dipilih mekanisme yang tepat dari bagian mesin tersebut. Misalnya untuk memindahkan putaran poros keporos yang digerakan dipilih roda gigi payung.
3. Beban mekanis
Berdasarkan mekanisme yang telah ditentukan, beban-beban mekanis yang akan terjadi harus dihitung berdasarkan data yang sesuai dengan kebutuhan, sehingga didapat jenis-jenis pembebanan yang bekerja pada elemen tersebut.
4. Pemilihan bahan (material)
Untuk mendapatkan bagian mesin yang sesuai dengan kekuatannya, dilakukan pemilihan bahan dengan kekuatan yang sesuai dengan kondisi beban serta tegangan yang terjadi. Misalnya kekuatan direncanakan harus lebih kecil dari kekuatan bahan yang ditentukan dengan faktor keamanan sesuai dengan kebutuhan.
5. Menentukan ukuran
Bila terjadi kesesuaian pemakaian bahan dan perhitungan beban mekanis dapat dicari ukuran-ukuran elemen mesin yang direncanakan dengan standart yang ada dalam standarisasi.
6. Modifikasi
Modifikasi bentuk diperlukan bila bagian mesin yang direncanakan telah pernah dibuat sebelumnya.
7. Gambar Kerja
Setelah mendapatkan ukuran yang sesuai, ukuran untuk pengambaran kerja didapat, baik gambar detail maupun gambar assemblynya.
8. Pembuatan kontrol kualitas
Dengan gambar kerja dapat dibuat bagian-bagian mesin yang dibutuhkan, dengan mencatumkan persyaratan suaian, toleransi serta tanda pengerjaan, ini dimaksudkan untuk mendapatkan hasil pembuatan suaian dengan yang diinginkan. Dari penentuan suaian yang telah ditetapkan tersebut dapat digunakan sebagai pedoman kontrol kualitas yang disyaratkan
Sumber : http://yefrichan.wordpress.com/2010/05/30/pengertian-elemen-mesin/

Sistem Bilangan Digital dan Konversi Bilangan

Sistem Digital adalah suatu sistem yang berfungsi untuk mengukur suatu nilai atau besaran yang bersifat tetap atau tidak teratur dalam bentuk diskrit berupa digit digit atau angka angka. Biasanya sebelum mempelajari lebih dalam tentang sistem digital pertama pasti kita akan mempelajari yang namanya Sistem Bilangan. Sistem bilangan memiliki 4 macam yaitu Biner, Oktal, Desimal, HexaDesimal.
1. Biner
Biner merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis dua dan hanya mempunyai 2 buah simbol yaitu 0 dan 1. istem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dalam penulisan biasanya ditulis seperti berikut 1010012, 10012, 10102, dll.
2. Oktal
Oktal merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis delapan dan memiliki 8 simbol yang berbeda (0,1,2,3,4,5,6,7). Dalam penulisan biasanya ditulis seperti berikut 23078, 23558, 1028, dll.
3. Desimal
Desimal merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis sepuluh dan memiliki 10 simbol yang berbeda (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9). Desimal merupakan sistim bilangan yang biasa digunakan manusia dalam kehidupan sehari-hari.
4. HexaDesimal
HexaDesimal merupakan sebuah sistim bilangan yang berbasis 16 dan memiliki 16 simbol yang berbeda (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F). Dalam penulisan biasanya ditulis seperti berikut 2D8616, 12DA16, FA16, dll.
Konversi Bilangan
Konversi Bilangan digunakan untuk mengubah suatu bilangan dari suatu sistim bilangan menjadi bilangan dalam sistim bilangan yang lain.
1.      Biner
a. Biner ke Desimal
Cara mengubah bilangan Biner menjadi bilangan Desimal dengan mengalikan 2n dimana n merupakan posisi bilangan yang dimulai dari angka 0 dan dihitung dari belakang.
Contoh : 1100012 diubah menjadi bilangan Desimal
1100012= ( 1 x 25 ) + ( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 0 x 21) + ( 1 x 20 )
= 32 + 16 + 0 + 0 + 0 + 1
= 49
Jadi, 110012 = 49
 
b. Biner ke Oktal
Cara mengubah bilangan Biner menjadi bilangan Oktal dengan mengambil 3 digit bilangan dari kanan.
Contoh : 111100110012 diubah menjadi bilangan Oktal menjadi
11 110 011 001 = 112 = 21 + 20 = 38
= 1102 = 22 + 21 = 68
= 0112 = 21 + 20 = 38
= 0012 = 20 =18
Jadi, 111100110012 = 36318
 
c. Biner ke HexaDesimal
Cara mengubah Biner menjadi bilangan HexaDesimal dengan mengambil 4 digit bilangan dari kanan .
Contoh: 01001111010111002 diubah menjadi bilangan HexaDesimal
0100 1111 0101 1100 = 01002 = 22 = 416
= 11112 = 23 + 22 + 21 + 20 = 15 - F16
= 01012 = 22 + 20 = 516
= 11002 = 23 + 22 = 12 - C16
Jadi, 01001111010111002 = 4F5C16
2.      Oktal
a.  Oktal ke Biner
Cara mengubah bilangan Oktal menjadi Biner dengan menjadikan satu persatu angka bilangan Oktal menjadi bilangan Biner dahulu kemudian di satukan. Untuk bilangan Oktal haruslah memiliki 3 digit bilangan Biner sehingga jika hanya menghasilkan kurang dari 3 digit makan didepannya ditambahkan bilangan 0.
Contoh : 2618 diubah menjadi bilangan Biner
261 = 28 = 0102
= 68 = 1102
= 18 = 0012
Jadi, 2618 = 0101100012
b. Oktal ke Desimal
Cara mengubah bilangan Oktal menjadi bilangan Desimal dengan mengubah bilangan Oktal tersebut menjadi bilangan Biner terlebih dahulu baru kita ubah menjadi bilangan Desimal.
Contoh : 2618 diubah menjadi bilangan Desimal
Langkah 1 : mengubah ke bilangan Biner
261 = 28 = 0102
= 68 = 1102
= 18 = 0012
Jadi, 2618 = 0101100012
Langkah 2 : mengubah bilangan Biner menjadi Desimal
0101100012 = ( 0 x 28 ) + ( 1 x 27 ) + ( 0 x 26 ) + ( 1 x 25 ) + ( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 0 x 21 ) + ( 1 x 20 )
= 0 + 128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 0 + 0 + 1
= 177
Jadi, 2618 = 177
c. Oktal ke HexaDesimal
Cara mengubah bilangan Oktal menjadi bilangan HexaDesimal dengan mengubah bilangan Oktal tersebut menjadi bilangan Biner terlebih dahulu baru kita ubah menjadi bilangan Desimal. Lalu kita ubah lagi menjadi bilangan HexaDesimal.
Contoh : 2618 diubah menjadi bilangan HexaDesimal
Langkah 1 : mengubah ke bilangan Biner
261 = 28 = 0102
= 68 = 1102
= 18 = 0012
Jadi, 2618 = 0101100012
Langkah 2 : mengubah bilangan Biner menjadi Desimal
0101100012 = ( 0 x 28 ) + ( 1 x 27 ) + ( 0 x 26 ) + ( 1 x 25 ) + ( 1 x 24 ) + ( 0 x 23 ) + ( 0 x 22 ) + ( 0 x 21 ) + ( 1 x 20 )
= 0 + 128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 0 + 0 + 1
= 177
Langkah 3 : mengubah bilangan Desimal menjadi HexaDesimal
177 kita bagi dengan 16 - 117:16 = 11 sisa 1
11 : 16 = 0 sisa 11 - B
dibaca dari bawah maka menjadi B1
Jadi 2618 = B116
3.      Desimal
      a.  Desimal ke Biner
Cara mengubah bilangan Desimal menjadi Biner yaitu dengan membagi bilangan Desimal dengan angka 2 dan tulis sisanya mulai dari bawah ke atas.
Contoh : 25 diubah menjadi bilangan Biner
25 : 2 = 12 sisa 1
12 : 2 = 6 sisa 0
6 : 2 = 3 sisa 0
3 : 2 = 1 sisa 1
1 : 2 = 0 sisa 1
maka ditulis 11001
Jadi 25 = 110012
b. Desimal ke Oktal
Cara mengubah bilangan Desimal menjadi Oktal yaitu dengan membagi bilangan Desimal dengan angka 8 dan tulis sisanya mulai dari bawah ke atas.
Contoh : 80 diubah menjadi bilangan Oktal
80 : 8 = 10 sisa 0
10 : 8 = 1 sisa 2
1 : 8 = 0 sisa 1
maka ditulis 120
Jadi 80 = 1208
c. Desimal ke HexaDesimal
Cara mengubah bilangan Desimal menjadi HexaDesimal yaitu dengan membagi bilangan Desimal dengan angka 16 dan tulis sisanya mulai dari bawah ke atas.
Contoh : 275 diubah menjadi bilangan HexaDesimal
275 : 16 = 17 sisa 3
17 : 16 = 1 sisa 1
1 : 16 = 0 sisa 1
maka ditulis 113
Jadi 275 = 11316
4.      HexaDesimal
a. HexaDesimal ke Biner
Cara mengubah bilangan HexaDesimal menjadi Biner dengan menjadikan satu persatu angka bilangan HexaDesimal menjadi bilangan Biner dahulu kemudian di satukan. Untuk bilangan HexaDesimal haruslah memiliki 4 digit bilangan Biner sehingga jika hanya menghasilkan kurang dari 4 digit makan didepannya ditambahkan bilangan 0.
Contoh : 4DA216 diubah menjadi bilangan Biner
4DA2 = 416 = 01002
= D16 = 11012
= A16 = 10102
= 216 = 00102
Jadi 4DA216 = 01001101101000102
b.  HexaDesimal ke Desimal
Cara mengubah bilangan biner menjadi bilangan desimal dengan mengalikan 16n dimana n merupakan posisi bilangan yang dimulai dari angka 0 dan dihitung dari belakang.
Contoh : 3C216 diubah menjadi bilangan Desimal
3C216 = ( 3 x 162 ) + ( C(12) x 161) + ( 2 x 160 )
= 768 + 192 + 2
= 962
Jadi 3C216 = 962
c. HexaDesimal ke Oktal
Cara mengubah bilangan HexaDesimal menjadi bilangan Oktal dengan mngubah bilangan HexaDesimal tersebut menjadi bilangan Desimal terlebih dahulu baru kita ubah menjadi bilangan Oktal.
Contoh : 3C216 diubah menjadi bilangan Oktal
Langkah 1: Mengubah bilangan HexaDesimal menjadi Desimal
3C216 = ( 3 x 162 ) + ( C(12) x 161) + ( 2 x 160 )
= 768 + 192 + 2
= 962
Langkah 2 : Mengubah bilangan Desimal menjadi Oktal
962 : 8 = 120 sisa 2
120 : 8 = 15 sisa 0
15 : 8 = 1 sisa 7
1 : 8 = 0 sisa 1
maka ditulis 1702
Jadi 3C216 = 17028

Komponen-komponen Elektronika

Pengetahuan untuk mengenal satu demi satu komponen-komponen elektronika memang penting sekali sebab bila tidak, maka Anda tidak akan mungkin bisa menyusun rangkaian menurut skema dengan sempurna. Komponen-komponen elektronika dapat dibedakan menjadi dua berdasarkan butuh atau tidaknya arus listrik dalam proses bekerjanya, yaitu komponen aktif dan komponen pasif.
Komponen aktif adalah komponen elektronika yang membutuhkan arus listrik agar dapat bekerja di dalam rangkaian elektronika. Yang termasuk dalam komponen aktif adalah transistor. Sedangkan, komponen pasif adalah komponen elektronika yang dapat bekerja tanpa membutuhkan arus listrik. Contoh dari komponen pasif adalah resistor, kapasitor, transformator dan dioda. Dalam rangkaian elektronika, biasanya dua jenis komponen ini digunakan bersama-sama.
Berikut ini adalah komponen-komponen elektronika yang wajib Anda kenal.

1) Resistor

Komponen ini berfungsi untuk mengatur aliran arus listrik. Misalnya, resistor dipasang seri dengan LED (Light-Emitting Diode) untuk membatasi besar arus yang melalui LED.
Resistor yang biasa kita jumpai memiliki nilai resistansi yang direpresentasikan oleh kode warna pada badan resistor. Resistor tersebut adalah seperti yang ditunjukan pada gambar.

Kode Warna Pada Resistor
Ketika melewati resistor, energi listrik diubah menjadi energi panas. Tentu saja dampak energi panas yang berlebih akan menimbulkan kerusakan pada resistor. Oleh karena itu,resistor memiliki rating daya yang merepresentasikan seberapa besar arus maksimum yang diperkenankan melewati resistor. Rating daya resistor yang banyak digunakan adalah ¼ Watt atau ½ Watt. Resistor tersebut adalah resistor dengan label kode warna yang banyak di pasaran. Selain itu, ada pula resistor dengan rating tegangan 5 Watt atau lebih besar. Untuk resistor jenis ini nilai resistansi dan rating tegangannya dapat dibaca secara langsung di badan resistornya.

2) Kapasitor

Kapasitor adalah komponen yang bekerja dengan menyimpan muatan. Aplikasi kapasitor diantaranya digunakan sebagai filter pada rangkaian penyearah tegangan. Ada dua tipe kapasitor, yaitu polar dan nonpolar/ bipolar. Perbedaan dari keduanya adalah pada ketentuan pemasangan kaki-kakinya. Polaritas pada kapasitor polar dapat diketahui melalui label polaritas (negatif atau positif) kaki kapasitornya atau panjang-pendek kaki-kakinya. Pemasangan kapasitor polar ini harus sesuai dengan polaritasnya. Sementara, untuk pemasangan kapasitor nonpolar, tidak ada ketentuan pemasangan polaritas kaki-kakinya karena itu pula pada kapasitor nonpolar tidak ada label polaritasnya.

Kode Angka Dan Huruf Pada Kapasitor
Desain kapasitor, baik polar maupun nonpolar, ada dua bentuk, yaitu aksial dan radial. Contoh bentuk kapasitor aksial dan radial ditunjukan pada gambar (perhatikan posisi kaki-kakinya). komponen-komponen elektronika - kapasitor

Kapasitor Polar

Kapasitor elektrolit dan kapasitor tantalum adalah contoh jenis kapasitor polar. Rating tegangan kedua kapasitor tersebut rendah, yaitu 6.3 Volt – 35 Volt. Pada badan kapasitor tersebut tercetak label polaritas yang menunjukan polaritas kaki komponen yang sejajar dengan label polaritas tersebut.
Kapasitor Polar
Kapasitor Polar

Kapasitor Nonpolar

Kapasitor nonpolar memiliki rating tegangan paling kecil 50 Volt. Kapasitor nonpolar yang banyak digunakan biasanya memiliki rating tegangan 250 Volt atau lebih. Nilai kapasitansi kapasitor nonpolar yang tercetak pada label berupa kode angka atau kode warna.
Kapasitor Non Polar
Kapasitor Non Polar

Kapasitor Variabel

Kapasitor jenis ini biasanya digunakan di dalam rangkaian tuning radio. Nilai kapasitansinya relatif kecil, biasanya diantara 100pF dan 500pF.
Kapasitor Variabel
Kapasitor Variabel

Kapasitor Trimmer

Kapasitor trimmer adalah ukuran mini dari kapasitor variabel. Kapasitor ini didesain untuk dapat dipasangkan langsung pada PCB dan untuk diatur nilainya
hanya pada saat pembuatan rangkaian. Nilai kapasitansi kapasitor ini biasanya kurang dari 100pF. Di dalam rentang nilai kapasitansinya, kapasitor trimmer memiliki nilai minimum yang lebih besar dari nol.
Kapasitor Trimmer
Kapasitor Trimmer

3) Induktor

Pada rangkaian DC, induktor dapat digunakan untuk memperoleh tegangan DC yang konstan terhadap fluktuasi arus. Pada rangkai AC, induktor dapat meredam fluktuasi arus yang tidak diinginkan.
Ada jenis induktor yang desain fisiknya mirip dengan resistor. Nilai induktansinya dinyatakan dengan kode warna. Induktor jenis ini ditunjukan oleh gambar.
Induktor
Induktor Dengan Kode Warna
Membaca kode warna pada induktor sama dengan membaca kode warna pada resistor dan kapasitor:
1.  warna pertama: angka pertama nilai induktansi
2.  warna kedua: angka kedua nilai induktansi
3.  warna ketiga: faktor pengali (pangkat dari sepuluh) dengan satuan µH
4.  warna keempat: toleransi
Induktor memiliki rating arus tertemtu. Dalam suatu rangkaian biasanya digunakan stress ratio 60%.

4) Dioda

Komponen ini berfungsi untuk membuat arus listrik mengalir pada satu arah saja. Arah arus tersebut ditunjukan oleh arah tanda panah pada simbol dioda. Seperti halnya orang yang mengeluarkan energi untuk membuka pintu dan melaluinya, listrik juga mengeluarkan energi saat melalui dioda. Tegangan listrik akan berkurang sekitar 0.7 Volt saat arus listrik melewati dioda (yang terbuat dari silikon). Tegangan sebesar 0.7 Volt ini disebut forward voltage drop.
Jenis Dioda dapat dibedakan menjadi:

Dioda Signal

Dioda jenis ini digunakan untuk meneruskan arus dengan nilai arus kecil, yaitu hingga 100mA. Contoh dioda jenis ini adalah dioda 1N4148 yang terbuat dari bahan silikon.
Dioda Signal
Dioda Signal

Dioda Rectifier

Dioda jenis ini digunakan dalam rangkaian Power Supply. Dioda tersebut berfungsi untuk mengubah arus bolak-balik ke arus searah. Rating maksimum arus yang dapat dilewatkan samadengan 1A atau lebih besar dan maximum reverse voltage samadengan 50V atau lebih besar.
Dioda Rectifier
Dioda Rectifier

Dioda Zener

Dioda ini digunakan untuk memperoleh tegangan (dioda zener) yang tetap ketika reverse voltage  sudah berada di daerah breakdown. Ketika  reverse voltage, meski nilainya berubah-ubah, asalkan berada di daerah breakdown maka tegangan dioda zener tersebut akan tetap.
Dioda Zener
Dioda Zener

5) Transistor

Komponen ini berfungsi sebagai penguat arus. Karena besar arus yang dikuatkan dapat diubah ke dalam bentuk tegangan, maka dapat dikatakan juga bahwa transistor dapat menguatkan tegangan.  Selain itu, transistor juga dapat berfungsi sebagai switch elektronik.
Ada dua jenis transistor, yaitu NPN dan PNP. Simbol kedua jenis transistor tersebut ditunjukan oleh gambar.
Transistor NPN dan PNP
Transistor NPN dan PNP
Transistor memiliki tiga kaki yang masing-masing harus dipasang secara tepat. Kesalahan pemasangan kaki-kaki transistor akan dapat merusakan transistor secara langsung. Perlu dicatat bahwa pada badan transistor tidak ada label yang menunjukan bahwa kaki transistor tersebut adalah B, C atau E. Dengan demikian, sebelum memasang sebuah transistor, pastikan dimana kaki B, C dan E dengan membaca datasheet-nya. Di dalam penggunaannya harus pula diperhatikan dua rating: daya disipasi kolektor, yaitu VCE x IC, dan breakdown voltage, yaitu VBE reverse.

6) Transformator

Transformator disingkat dengan Trafo. Trafo terdiri dari dua buah lilitan yaitu lilitan primer dan lilitan skunder. Trafo bekerja berdasarkan sistem perubahan gaya medan listrik, yang dapat digunakan untuk menaikan atau menurunkan tegangan listrik AC.
transformator
Trafo

7) Relay

Relay adalah saklar (switch) elektrik yang bekerja berdasarkan medan magnet. Relay terdiri dari suatu lilitan dan switch mekanik. Switch mekanik akan bergerak jika ada arus listrik yang mengalir melalui lilitan. Susunan kontak pada relay adalah:
Normally Open : Relay akan menutup bila dialiri arus listrik.
Normally Close : Relay akan membuka bila dialiri arus listrik.
Changeover  : Relay ini memiliki kontak tengah yang akan melepaskan diri dan membuat kontak lainnya berhubungan.
relay
Relay

8) Thyristor

Komponen ini disebut juga dengan SCR ( Silicon Controlled Rectifier) dan banyak digunakan sebagai saklar elektronik. Gambar diskrit dan simbol SCR ditunjukkan dengan gambar dibawah ini :
thyristor
SCR
Thyristor ini akan bekerja atau menghantar arus listrik dari anoda ke katoda jika pada kaki gate diberi arus kearah katoda, karenanya kaki gate harus diberi tegangan positif terhadap katoda.
Pemberian tegangan ini akan menyulut thyristor, dan ketika tersulut thyristor akan tetap menghantar. SCR akan terputus jika arus yang melalui anoda ke katoda menjadi kecil atau gate pada SCR terhubung dengan ground.

9) Tranducer

Tranducer adalah pengoperasian kerja suatu rangkaian yang lebih mudah diukur atau dikendalikan oleh besaran listrik, yaitu tegangan dan arus dimana terjadi perubahan dari suatu besaran ke besaran lainnya.
Adapun komponen elektronika yang termasuk ke dalam tranducer ialah :

LDR (Light Dependent Resistance)

Yaitu resistor yang dapat berubah-ubah nilai resistansinya jika permukaannya terkena cahaya. Kondisinya ialah jika terkena cahaya nilai resistansinya kecil,sedangkan jika tidak terkena cahaya (kondisi gelap) maka nilai resistansinya besar.
tranducer ldr
LDR

NTC (Negative Temperature Coeffisient)

Yaitu resistor yang nilai resistansinya dapat berubah-ubah sesuai dengan perubahan temperatur terhadapnya. Jika temperaturnya makin tinggi maka nilai resistansinya kecil dan sebaliknya bila temperaturnya makin rendah maka nilai resistansinya semakin besar.
tranducer ntc
Simbol NTC

PTC (Positive Temperature Coeffisient)

Yaitu resistor yang nilai resistansinya dapat berubah-ubah sesuai dengan temperatur terhadapnya. Jika temperaturnya makin tinggi maka nilai resistansinya semakin besar sedangkan bila temperaturnya makin rendah maka
nilai resistansinya pun semakin kecil.
tranducer ptc
Simbol PTC

Penutup Pembahasan Komponen-Komponen Elektronika

Demikianlah pembahasan mengenai komponen-komponen elektronika yang wajib Anda ketahui. Semua komponen ini merupakan bagian penting dalam suatu rangkaian elektronika yang saling berkaitan satu sama lain. Semoga bermanfaat dan menambah ilmu pengetahuan.

 

Pcmaax

Jadilah kamu seperti processor. Kecil di mata orang lain tapi besar perananmu untuk orang lain.

Pcmaax

Jadilah kamu seperti falshdisk. Fleksibel dalam menjalani hidup dan mampu membawa, menyimpan dan mengingat semua histori kehidupanmu.

Pcmaax

Jadilah kamu seperti mouse. Kamu bisa menjadi penunjuk arah untuk orang yang membutuhkan petunjuk